In questo periodo sto giocando un gioco a dir poco interessante, poiché è il seguito di uno dei miei collectathon preferiti di sempre: sto parlando di banjo tooie, seguito del famigerato banjo kazooie.
Va detto, banjo kazooie è praticamente un capolavoro, almeno nel port di 4J studios per le console xbox. È mario 64, ma perfetto. I controlli sono super creativi e funzionanti, la grafica è incredibile per i tempi e piacevole adesso, la musica è iconica, il carisma di rare anni 90 è ovunque. Ma ciò che mi piace di più è il level design: sfruttando al massimo le potenzialità delle varie mosse dei due protagonisti, è variegato e studiato alla perfezione. È espanso ed esplorativo, ma compatto e mai superfluo. Senza contare il fatto che la personalità di ciascun livello li rende distinti e semplicemente una gioia da giocare. Beh, per il medesimo n64 tooie è uscito nel 2000, 2 anni dopo, con l'intento di espandere ciò che il primo capitolo ha creato. Ci è riuscito? Beh, non ne sono totalmente certo. Ovvero, non sono manco a metà del gioco. Quindi questa non sarà una vera e propria recensione, ma uno sguardo alla mia esperienza, cercando di capire veramente cosa questo sequel ha cercato di fare e come è riuscito a convincermi sul fatto che c'era veramente bisogno della sua esistenza. Allora incominciamo!
Banjo tooie inizia in maniera francamente… brillante. Il ritorno a un luogo familiare dopo tanto tempo, banjo che si riallena a suonare il banjo per l'occasione, l'atmosfera è già solida dalla schermata del titolo. E poi la cutscene iniziale è veramente eccellente: c'è tensione, c'è humour e c'è anche un climax che finisce in una maniera che non vi voglio spoilerare, va visto in blind. Dopodiché il gioco inizia veramente con una versione distrutta del tutorial del primo gioco, il tono è cupo e ti sprona immediatamente a risolvere la situazione. Vengono reintrodotti i controlli e le mosse che sono praticamente identiche a banjo kazooie: è proprio un proseguimento del primo gioco! Dopo una bossfight simpatica veniamo introdotti a un nuovo hub con nuovi personaggi, interconnesso e già esistente, semplicemente prima non si conosceva: isle o' hags. Questo hub è molto solido e pieno di cose da fare, non sarà iconico come il castello di grunty di kazooie ma non mi posso lamentare. Dopo aver fatto uno dei tanti puzzle del tempio giggywiggy (feature opzionale del primo che qui si usa per sbloccare i livelli) veniamo catapultati nel primo livello: mayahem temple. Ed è qui che… comincio ad essere scettico. Noto immediatamente delle differenze, a partire dalla misura dei livelli: accidenti se sono enormi. Le aree si intersecano, si ramificano e si espandono ovunque: da dove accidenti comincio? Dopo 40 minuti buoni mi ritrovo con 3 miseri giggy… cosa succede? Dov'è finita la compattezza del predecessore? La mia confusione mentale era tanta. Il livello prosegue e mi rendo conto definitivamente di questo fatto che lentamente stava entrando nella mia coscienza: non c'è gameplay. Almeno, non gameplay platform, non sempre. Addio ai tempi dei salti intelligenti e delle sfide a ritmo concitato: la metà dell'opera è capire cosa fare e trovare quelle sfide. Non avevo ancora realizzato questo, ma banjo tooie ormai ha poco a che fare con le sue radici collectathon: è praticamente un Metroidvania. Anzi, il gameplay ricorda a pensarci un po' tutti gli open world dei giorni d'oggi, sorprende quante cose i generi che ho menzionato abbiano in comune con tooie. Non è più questione di fare, ma di capire come fare. E c'è solo un modo per capirlo: esplorare. È questo quello che ho fatto più di ogni altra cosa, ed è questo quello che farò, probabilmente. Inoltre come ogni metroidvania si devono sbloccare nuove mosse gradualmente: super creative e molto divertenti da usare, cambiano il gioco drasticamente e lo differenziano dal gioco precedente in molte maniere, per esempio la possibilità di dividere banjo e kazooie per puzzle e abilità aggiuntivi. Ho veramente iniziato a capire ciò che il gioco voleva proporre quando sono arrivato a jolly roger's lagoon, il quarto livello del gioco. Accidenti, quel livello è qualcosa di speciale, praticamente 2 livelli in uno, ma risulta naturalissimo. Oso quasi dire, questo è uno dei rari casi in cui un livello acquatico è veramente paragonabile agli altri: l'atmosfera, gli obiettivi, i segreti… è grosso, si, ma semplicemente esplorare quel posto è una gioia, e mi ha anche fatto rivalutare i livelli precedenti: sono finalmente diventato un fan di banjo tooie. Ci è voluto un po'? Si. E devo dire che ancora ci sono delle cose che un po' mi stonano e sono probabilmente dei veri e propri difetti: il backtracking mi pare eccessivo e l'aggiunta di mumbo jumbo come personaggio giocabile non mi sembra proprio necessaria. Beh, credo di non avere molto altro da dire. Rimarrò probabilmente un fan più di parte per il primo, ma è innegabile che le ambizioni di tooie lo ripaghi o è lo rendano valido come gioc a sé stante. Non so come sarà il gioco d'ora in avanti e non so di certo se peggiorerà di botto, ma almeno so che lo rispetterò.
Ma invece che ne pensate voi? Siete d'accordo o no? Vi piace la direzione che ha preso questo ambizioso sequel? Fatemi sapere qui sotto 😁