Se c'è un genere di videogiochi che mi affascina particolarmente, è quello dei platform. Ma il sottogenere dei platform di cui oggi parlo è alquanto singolare: il collectathon, nello specifico il collectathon nei suoi primi anni di vita, quando ancora non era ben definito e non c'erano standard di alcun tipo. A quei tempi le fondamenta si dovevano creare, ed è normale che si potessero fare degli errori qua e là. Ma allora quali e come furono le prime diramazioni di questo genere? E soprattutto, quanto reggono i primi collectathon oggi? Beh, per rispondere è necessario uno scontro. Si, uno scontro tra due giochi molto simili ma anche diversi allo stesso tempo: super mario 64 e banjo kazooie. Prima di protestare dicendo che non è un duello equo, sappiate che… non lo deve essere necessariamente. Inoltre non fatevi confondere dalle date di uscita distanti di due anni, poiché build funzionanti (primitive) di banjo esistevano già nel 1996 ed erano create con la struttura finale in mente. I criteri saranno gli stessi di una vecchia discussione su rayman origins e legends (storia, grafica, mondi, controlli, level design, boss, art style, musica, contenuti bonus), però stavolta non sarò ironico. E allora che lo scontro epocale abbia inizio!
STORIA
Iniziamo con ciò che importa di meno in un platform di qualsivoglia tipo: la storia. Beh, entrambi i giochi hanno una premessa semplice, però abbastanza diversa. In mario 64 peach è rapita di nuovo da bowser, ma stavolta mario deve ritrovare le stelle sparpagliate da bowser nelle aree di gioco per restaurare il castello di peach. Pretesto classico e banale, ma un filo più interessante… proprio un filo. In banjo kazooie invece la strega Grunty cattura sua sorella e la porta nel suo castello per rubare la sua bellezza, quindi il duo di amici la deve salvare e per farlo attraversa tutto il castello di Grunty. E allora queste storielle sono praticamente pari, vero? Beh… no. Solo sulla carta sono entrambi pretesti miseri, ma banjo kazooie brilla per la scrittura delle iterazioni tra i personaggi. Lo humor di rare è onnipresente nel copione e si ride da matti. Tuttavia la parte migliore è l'antagonista, Grunty: parla sempre con le rime, è odiata dai suoi stessi sgherri e ogni blocco di progressione e situazione ardua è deliberatamente causata da lei per rallentare banjo e kazooie, il che la rende detestabile dal giocatore ancora di più apposta. Insomma, il carisma è tutto in questo caso, e banjo ne ha a valanghe da offrire.
GRAFICA
Entrambi i giochi sono ormai visivamente datati, ovviamente, ma quanto hanno retto a confronto? Beh, se conoscete i due giochi intuite di già cosa sto per dire. Super mario 64… ok, sarò onesto, ha una grafica poverissima oggi e scarsa pure per i tempi. Seriamente, crash bandicoot è uscito lo stesso anno! È comprensibile che ancora gli sviluppatori non riuscissero a sfruttare il n64 al massimo, però ciò non ha fatto favori in retrospettiva. Mio dio, è tutto così piatto e privo di dettagli! Le texture soprattutto, nonostante facciano uso del filtro bilineare caratteristico della console, fanno CAA. sono veramente brutte, quasi "melmose" e troppo sature. Inoltre la mole poligonale non impressiona mai e tanti modelli sono fatti un po' coi piedi, senza contare l'enorme presenza di sprite 2d nel gioco. Beh, banjo kazooie è l'esatto opposto. Innanzitutto le texture sono utilizzate molto intelligentemente e sfruttano il filtro bilineare per farle apparire più dettagliate di quanto effettivamente lo siano. Il risultato è un gioco visivamente più ricco di Mario 64 anche solo per questo. Aggiungiamo una buona dose di poligoni, uno stile che è facilmente traducibile in essi, un framerate molto più stabile e banjo kazooie è un gioco tuttora piacevole alla vista.
MONDI
Mario 64 possiede 15 aree con 7 stelle ciascuno, una buona quantità di livelli da esplorare per il genere. Le ambientazioni sono largamente fedeli al canone stilistico di Mario e includono colline, piramidi, lande innevate… insomma, i temi a cui siamo già abituati dai capitoli 2d. Però spiccano per originalità alcuni livelli come un labirinto sotterraneo, una corsa a ostacoli tra le nuvole, un orologio e un livello subacqueo stranamente malinconico. Insomma, niente male da questo punto di vista. Banjo kazooie invece ha solo 9 livelli, ma compensa ciò con molti, MOOOOLTI più collezionabili e una grandezza media dei livelli più ampia. E, mi dispiace Mario, la varietà tematica dei livelli di banjo kazooie è abbastanza imbattibile: ci sono livelli creativissimi come un'area natalizia, un quartiere stregato, un porto putrido con una nave attraccata, uno stagno, una spiaggia con castelli di sabbia e navi pirata, una zona egiziana… potrei continuare, ma mi fermo qui.
CONTROLLI
Mario 64 è stata una vera rivoluzione in questo aspetto ed è probabilmente uno dei suoi più grandi punti di forza: i controlli di mario 64 sono la parte più libera e divertente di tutto il gioco. Come la maggioranza dei mario in 3d i livelli sono al servizio dei controlli, e non il contrario. La quantità di mosse ben riuscite e rifinite sono da lodare. Banjo kazooie fa il suo lavoro e si controlla molto bene. Le varie mosse enfatizzano la caratteristica che i protagonisti sono 2, il che è un bene. Nel complesso entrambi i giochi sono ottimamente manovrabili, salvo qualche piccoli (ma proprio piccoli) difettini sparsi. Però mario 64 vince questo round per il semplice divertimento nel muoversi, cosa che non è il focus di banjo. Se ci doveva essere una categoria in cui 64 aveva bisogno di prevalere, era questa.
LEVEL DESIGN
Oh, finalmente ciò che importa davvero, il level design. Entrambi i giochi hanno generalmente un ottimo design nei livelli, qui se la giocano per ciò che sbagliano. Ed è proprio in questo caso che mario 64 non regge molto bene, purtroppo… e non è neanche tanto colpa sua, ma soprattutto del fatto che non c'era una base stabilita per questo tipo di giochi. Anzi no, scherzavo, ci sono altre magagne che non di pendono da questo, ma andiamo con calma. Il concetto dietro ai livelli è generalmente quello di esplorare liberamente dei parchi giochi per il sistema di movimento. Come ho già detto il semplice muoversi in giro di Mario rende già il gioco molto intrattenente, ma come sono le aree in cui questi vanno utilizzati? Beh, disegnate molto bene… di solito. Anzi quasi sempre, solo che alcuni livelli non sono ideali per la struttura datata della progressione: ogni volta che si colleziona una stella, mario esce dal livello. Ai tempi andava bene, ma oggi è chiaramente un metodo sciocco di allungare il brodo. Ciò è tollerabile nei livelli più aperti ed è anche necessario per alcune stelle, ma va in netto contrasto con i livelli disegnati linearmente come tick tock clock o rainbow ride. I problemi di questa tipologia di livelli sono numerosi, a partire del fatto che il giocatore deve precorrerli essenzialmente sette volte per una ragione puramente artificiale. Inoltre il gioco non possiede checkpoint in mezzo ai livelli, mancanza non ideale dal principio e che va a castrare ancora di più i livelli dal punto À al punto B. Alcune stelle si basano su questa filosofia di fare tutto senza morire, come le stelle delle 100 monete, e francamente queste in particolare sono abbastanza merdose. Banjo kazooie si difende molto meglio, salvo qualche cosa. Innanzitutto le aree sono molto più grandi di quelle di Mario 64, hub compreso, e l'esplorazione è sempre il pilastro principale del gameplay, senza eccezioni. Ma il miglioramento più corposo è nella struttura: quando si prende un jiggy (corrispondente delle stelle) non si abbandona il livello. Anzi, i livelli sono disegnati per essere interamente completati in una sola visita, un po' come in spyro. Solo una volta è necessaria l'abilità di un livello più avanti per prendere un giggy, ma è l'unica eccezione e varia un po' la formula, ci sta. Ciò che è meno positivo è il sistema delle note (le monete di banjo), non realizzato come volevano gli sviluppatori a causa di un glitch di memoria. Quindi, invece di collezionare permanentemente le note, il gioco ricorda solo il massimo delle note che hai preso senza morire. Esatto, il problema delle stelle delle 100 monete è tornato, e peggio di prima, poiché le note sono esattamente 100. Questo rende specialmente rusty bucket Bay un incubo, poiché ha una sezione nella sala motori della nave in cui è facilissimo morire e perdere il progresso di magari anche un'ora. Questo è stato fixato nella versione hd dell'xbox, dove le note funzionano come dovevano sin dall'inizio. Ma anche con questo accrocchio banjo kazooie risulta un gioco molto più rifinito nel design rispetto a mario 64, che in questo frangente è tristemente molto vittima del tempo.
BOSS
I boss non sono mai il punto forte dei collectathon, e questi giochi non vi faranno cambiare idea: si tratta di poca roba, giustamente aggiungo. I boss di Mario 64 sono abbastanza ridicoli e vengono riciclati numerose volte, l'unico boss più serio è bowser ma anche questo è basato su una meccanica poco affidabile. In banjo kazooie la situazione è migliore, ma per la maggior parte non brilla. I boss sono in numero molto più ristretto, ma insegnano nuove meccaniche e a volte sono anche molto carini, per esempio la scatola gigante all'interno della nave di rusty bucket Bay. Ma il boss finale è quello decisivo, un climax eccellente per l'intero gioco non solo per il pattern vario e ben fatto, ma per la semplice soddisfazione di dare finalmente una lezione alla strega, estremamente ripagante dopo tutto ciò che ti fatto fare. Mario 64 non si può vantare di questo.
ART STYLE
Questa è una scelta tosta… macché, banjo kazooie vince. Ok dai, è un gusto soggettivo, ma banjo ha una personalità 100 volte più espressiva e unica di Mario in generale. Ogni personaggio, ogni nemico, ogni oggetto, ogni mondo è chiaramente figlio dello stile rare, e non c'è niente come quest'ultimo. Mario 64 ce l'ha un secchio che parla? No? E allora che ve lo dico a fare che l'art style di banjo kazooie è una cosa meravigliosa…
MUSICA
Anche per la musica preferisco kazooie, ma stavolta ho delle ragioni più concrete. La musica di Mario 64 è iconica e orecchiabilissima, ma ha i classici difetti della maggioranza delle ost di Koji Kondo: le melodie composte in mario 64 sono nel complesso circa 3 e vengono ripetute alla nausea. Banjo kazooie si può vantare dei punti di forza delle ost di Mario 64, ma non solo. Oltre ad essere orecchiabili le musiche sono numerosissime, con sample di maggiore qualità e anche rivoluzionarie, poiché sono dinamiche come quelle della reignited trilogy di spyro: cambiano a seconda del contesto o area del livello. Da Grant Kirkhope non ci si poteva aspettare di meno, d'altronde.
CONTENUTI BONUS
È una competizione? Banjo kazooie vince questa categoria a mani basse. Parlando di Mario 64 la ricompensa per completare il gioco al 100% è un cannone che ti spara in cima al castello, rivelando degli 1-up e yoshi che espone un messaggio congratulatorio dagli sviluppatori. Carino! E poi c'è banjo kazooie, dove rare ha messo ogni cosa che gli veniva per la testa perché poteva. Prima di tutto ci sono i trucchi, ottenibili trovando un personaggio nascosto in alcuni luoghi del castello e giocando delle sfide di puzzle nascoste nella casa di banjo. Grazie a questi è possibile cambiare le proporzioni di banjo in maniera buffa e, perché no, trasformarsi in una lavatrice. E poi c'è la leggenda, ormai realtà, di stop 'n' swop. Cos'è? Si tratta di una funzione ai tempi scartata che permetteva di collezionare delle uova colorate e una chiave di ghiaccio nel primo gioco per poi scambiare cartuccia e trasferire gli oggetti nel secondo gioco al fine di ottenere delle ricompense. Non fu possibile per revisioni dell'hardware del n64, ma questa feature è stata realizzata nel port xbox, ed è ovviamente una figata. Che dire, banjo kazooie non scherza con i contenuti aggiuntivi.
Avete probabilmente intuito che sono vagamente un fan di banjo kazooie, eh? È così, un po' troppo. Però non prendiate ciò che ho detto come un "banjo good, mario bad", perché non è così. Adoro anche mario 64, soprattutto la versione ds, nonostante i suoi difetti sparsi dovuti al passare degli anni. Questa discussione è stata un po' una scusa per recensire entrambi i titoli, soprattutto per sottolineare quanto banjo kazooie fosse avanti per i tempi e bellissimo fino ad oggi. Consiglio specialmente la versione xbox, poiché aggiusta vecchi problemi e aggiunge idee scartate, è senza dubbio migliore dell'originale. E invece voi che ne pensate? Siete d'accordo con le mie opinioni? Oppure preferite mario 64? Vi piace forse raimbow ride? E in quel caso, che problemi avete? Dai, scherzo, fatemi sapere in ogni caso 👀👍